Doel van het spel Wees de eerste speler om al je kaarten kwijt te raken door ze slim te
spelen op de stapel.
Opstelling Elke speler krijgt aan het begin 7 kaarten. De rest van het deck wordt
omgekeerd op tafel gelegd als trekstapel.
Een beurt spelen Op jouw beurt speel je ÊÊn kaart van je hand op de centrale stapel. De
kaart moet ofwel dezelfde kleur ofwel hetzelfde getal hebben als de bovenste kaart.
Speciale kaarten Sommige kaarten hebben speciale effecten. Een rode kaart dwingt de
volgende speler om 2 kaarten te trekken. Een zwarte kaart slaat de volgende speler over.
Kaarten trekken Als je geen geldige kaart hebt om te spelen, moet je ÊÊn kaart van de
trekstapel nemen. Als die kaart speelbaar is, mag je hem meteen spelen.
Winnaar De eerste speler die geen kaarten meer heeft roept "PRIMES!" en wint de ronde.
Punten worden geteld op basis van de kaarten die andere spelers nog in de hand hebben.
Gelijkspel Als de trekstapel leeg raakt zonder dat iemand gewonnen heeft, wordt de
aflegstapel geschud en opnieuw gebruikt als trekstapel.
Strategie tip Houd je speciale kaarten bij voor het juiste moment. Een goed getimede
blokkeerkaart kan het verschil maken tussen winnen en verliezen.
Play
Join Lobby
Create Lobby
LOBBY
AB1234đ
HostPlayer1
Player2
Player4
Player3
Phase 1
Round 2
Score: 0
Player 2
Your Turn!
Player 3
Player 4
How to Play Primes
Setup
2 to 4 players. Each player receives 7 cards. The remaining cards form the draw pile. The top card of the
draw pile is placed face-up to start the discard pile. A random player starts.
Combos
A combo is a sequence of 3 to 7 prime number cards in ascending order, where the gaps between consecutive cards
follow a multiplication table pattern â the difference between each pair must be a multiple of a fixed step
size.
Round 1
On your turn: draw the top card from the draw pile or the discard pile. Then discard one card from your hand.
Round 2
Same as Round 1. You may now also choose to place one or more combos face-up on the table. You don't have to
place your full combo yet â a minimum of 3 cards is required. Once placed, a combo cannot be changed (except
for jokers â see Round 3).
â ī¸ If you win without having placed a combo in Round 2, you owe every other player 5 points.
Round 3
Same as Round 2. You may now also extend your existing combos on the table. You can also place new combos.
A joker on the table can be swapped out by any player using the correct card, as long as the combo remains
valid. Click the gold-outlined joker to swap it.
Round 4
Same as Round 3. After all turns, players have one final chance to extend their combos before scoring.
Scoring
The player with the highest combo wins. Losers pay the winner the difference in combo value, plus:
-2 points per unplayed card still in hand
-5 points per joker still in hand
+5 points penalty on the winner if they didn't place a combo in Round 2
All loser penalties go to the winner. The winner starts the next game.
Joker
A joker can represent any card in a combo. It can be swapped out by another player from Round 3 onwards, as
long as the replacement card fits the combo and keeps it valid.
Scores
Player
Score
Make your Combo
Drag your cards in the slots:
Replace Joker
Select the card from your hand to replace the joker: